アキバホールで開催されたSubstance Day Tokyo 2017に参加してきました。
●Keynote
Alligorithmic社のCEO Sebastien氏のKeynote。
Substance Dayはアメリカに続き2回目が東京開催。それだけ重視しているマーケットということらしい。今後、世界各地を巡礼するとのこと。
下図のロボットの手の部分のマテリアルの作り方を大雑把に紹介。ベースマテリアルからラフネスを追加し、スクラッチなど追加し、デカール、emissionの流れで仕上げる。
AAAというゲーム開発では90%、Substanceを使っている。
先月Substanceを起動した回数は全世界で85万回。Substance Shareでは170万回のダウンロード件数があった。
続いて、Substanceを使った作例の紹介。トヨタからルイビトン、プリキュアまで使用してますwとのこと。その他、教育機関多数。といった実績の紹介。
そして、なんと!私の「BlenderユーザーのためのSubstance Painter」本がCEOから紹介された!驚き!(事前に聞いてなかった)
●WesさんよりSubstance最新機能の紹介。
Substance Designer 6の説明。Dynamic Textの話。Substance Designerはフォントの種類がいろいろ選べていいなぁ(現在、Substance Painterでは選択できるフォントの種類は決まっているので、今後Substance Painter側で変更できるようになるのか聞いてみたら、夏にはできるようになるとのこと。現状はSubstance Designerで好きなフォントで作るしかない)。
次に写真からシームレスなマテリアルの作成を紹介。1つ目は単純なテクスチャ。2つ目は模様がある場合の作成方法。
次にSubstance Painter 2.5の機能紹介。
Advanced Tri-planar Projection、Procedural Text、Transformフィルタ、Mirrorフィルタなどの説明。この辺は本に書いた内容と同じ。ただ、WarpフィルタのCustom Noiseによる変形はProcedural Textを乱れさせるというより、歪ませるといった感じで使ってた(こっちが本道のWarpという感じ)。
●午後のセッション(Substance Designerマスタークラス)
Mark Foremanさんのプレゼン。Environment Artistとして10年以上だそうだ。
Normal MapとHeight Mapを駆使して、ただの単純なCubeなジオメトリが、こんな感じ(同じ作例ではないが)の柱や土台部分の凹凸を再現!もはや立派なモデリングツールと化しているし!
石ブロックが積み上がったときのランダムなズレや亀裂の追加、亀裂のエッジへのspecularの追加。また亀裂や溝の部分にランダムにコケを追加する方法を解説。
もはやノードの鬼であった・・・。
そんな彼は、Substance Designerを使い始めてまだ1年経っていないという・・・
●Substance Painterマスタークラス
スクウェア・エニックスの和田さんのプレゼン。基本的な使い方の説明。塗り分けはIDマップ。IDマップは必須だと思う。
ペイントの実演を行った。
次にSubstance Designerで作成したマテリアルをSubstance Painterで調整する作業の実演、そして、彫像のモデルを使ったペイントの実演。いい感じのコケが生えた彫刻のマテリアルを作成。
以上でした。
体調が悪くて懇親会は欠席にしましたが、CMOのフランソワさんと話して、今度パリに呼んでくれるとか言われたけど、本気にしちゃっていいのかな~(ただ本業のは守秘義務で表に出せないんだが・・・)
[GARD]