Bitmap2Materialの使い方#4:Metallic Map、Roughness Map、Base Color(Diffuse) Mapの作り方

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今回はBase Color Mapを作るのですが、その前にMetallic MapとRoughness Mapと作っておきます。
なぜなら、Base Color Mapの設定の中にはMetallic Mapに関わる設定があるので、こちらを先に作ります。Roughness MapはBase Color Mapには関係ないですが、Metallic Mapを使う設定があるのでついでに。

 

1. Metallic Map(Specular Map)の作成

Metallic Mapとは元の画像に金属のように反射率の異なる部分があった場合に、その部分を抽出するために作るマスクのことです。岩肌のみのような画像を使う場合は、Metallic Mapを作る必要はありませんん。Metallic Mapは「Metallic|Specular」タブの設定を調整して作ります。

マスクを抽出するメインのパラメーターは「Metal From Diffuse Keying Type」で、これには3種類あります。元の画像により、どれを選んだら良いかは違ってくるので、2D ViewのMetallicで表示される結果(Metallicタブ)を見ながら金属の部分(反射率が異なる部分)がいい感じに抽出できるものを弄りながら決めます。

なお、Metallic Mapの抽出画像は「Metal From Diffuse Keying Settings」の「Range」をゼロより大きい値にしないと、2D Viewに表示されません。「Softness」で全体的に生成されるMapの白黒具合いが馴染みます(ソフトネス化)。

「Metal From Diffuse Keying Type」の3つの種類については、以下の通り。

  • RGB・・・RGBで指定した色(キーイングカラー)で抽出。
  • Chrominance・・・指定した色により、クロミナンス(色信号の色度)で抽出。
  • Luminance・・・指定した色により、輝度で抽出。

上記の指定した色とは、「Metal From Diffuse Keying Color」で指定した色のこと。RGB値の右側にあるボックスをクリックして、表示されたダイアログの「Pick」と書かれた部分をクリックすると、スポイト機能が働くので、2D ViewのBase Colorタブの表示で金属部分の色をスポイトします。

pro3

 

[GARD]

 

なお、「Metal Minimum Value」は全体的に色が明るい方にシフトするので、元の画像に金属部分以外が映っている場合は、その部分も含めてシフトしてしまうので注意が必要です。

「Metallic Dirt」は「Metal Minimum Value」を上げたときに、その効果がよく出ますが、「Metal Minimum Value」をゼロにしているとほとんど変化なし。なので、「Range」や「Type」の設定を使った方がいいかな。

と、いじってて思いました。

設定した値と、Metallic Mapは以下の通り。

Metallic Map設定

Metallic Map結果

 

2. Roughness Mapの作成

次に「Roughness|Glossiness」タブを使って、表面の粗さを制御するRoughness Mapを作ります。このとき、Metallic Map(作成した場合)の結果を反映することができます。使うパラメーターは以下の通り。

  • Roughness Value・・・全体的な粗さの強さを設定します。コントラストが強くなるのではなくて、全体的な引き上げや引下げな感じ。
  • Metal Roughness Influence・・・Metallic Mapを反映させて、金属の部分の反射を大きくします。
  • Roughness Variations From Curve・・・Roughness Mapのコントラストを調整します。
  • Roughness Variations Softness・・・ソフトネス設定。

「Roughness From Color」をオンにすると、Metallic Mapのところでやったような指定した色でRoughness Mapを抽出する機能を併せて使えるようになります。

ここでは以下のように設定してみました。ここでは分かりやすくするため、「Metal Roughness Influence」を強くしてます。

Roughness Map設定

Roughness Map設定結果

 

ちなみに3D Viewで光源の位置を変えると以下のようになります。Metallic Mapの部分の反射が違くなってます。

pro1

 

 

3. Base Color Map(Diffuse Map)の作成

(1)基本的な作り方

Base Color Map(Diffuse Map)では影やハイライトの部分を除去したMapを作るのが目的になります。これらはB2Mで作成した各Mapを使うCGソフト側でのライティング設定によって作るものだからです(ただし、意図的に影をテクスチャに含めておきたい場合は別)。

「Diffuse|Base Color」タブを開きます。パラメーターの上から4つまでの「Luminosity」、「Hue Shift」、「Contrast」、「Saturation」は基本的には画像全体を調整するもので、ハイライトや影の除去には影響しません。除去には、その次からのプロパティで行います。上記4つのパラメーターは影やハイライトの除去の設定を完了した後に、全体を調整するのに使うといい感じです。

  • Light Cancellation・・・ライティングをキャンセルします。設定したLight Angleに従って、画像がシフトするので、画像が変にならない程度に使います。細かい調整は値をゼロ以外にすると表示される、以下のパラメーターで行います。
    • Shadow Cancel Coef・・・影をキャンセルします。
    • Highlights Cancel Coef・・・ハイライトをキャンセルします。
  • AO Cancellation・・・アンビエントによる影をキャンセルします。「AO Radius」で調整できます。

なお、ShadowとHighlightsには他にパラメーターがありますが、あまり使えなさそうです(効果が見えない、または色が変わるため)。

 

次に以下のパラメーターを調整します。そして、必要に応じて、最初に書いた全体を調整する4つのパラメーターで作成したMapが読み込む前の元の画像からかけ離れないように調整します。

  • Diffuse Details・・・この項での操作をすると画像の細部が潰れてしまうので、このパラメーターで回復を図ります。

以上を設定したサンプルが以下の通りです(図の設定値はLight Angleなどの他のパラメーターにより異なるので、画像に合わせて調整する必要があります)。

 

B2M_fig12

 

上記の設定の結果は以下の通り。

B2M_fig13

 

なお、「Diffuse|Base Color」タブはDiffuse Mapの調整もしています。デフォルトでは2D ViewにDiffuse Mapは表示されません。表示するには、「Outputs」タブで「Diffuse」をオンにする必要があります。

上記のサンプル設定で2D Viewに表示させると、下図のような画像が表示されました。なんか変です。これまでは2D ViewのBase Color表示を見ながら調整してきたのですが、Diffuse Mapを他のソフトで使うには2D ViewのDiffuse Map表示を見ながら、各パラメーターを調整し直さないといけないようです。ただ、他のソフトでBase Color MapをDiffuse Mapとして使ってもいいと思ってます。

B2M_fig19

 

(2) 金属部分の着色

「Diffuse|Base Color」タブの一番下にある以下のパラメーターはMetallic Mapを使って指定した色に着色するものです。

  • Metal Color Replacement・・・着色する色を指定します。
  • Metal Color Replacement Intensity・・・着色の強さを設定します。

サンプルは以下の通りです。

B2M_fig7

 

その結果、錆ついたような雰囲気にも変更できます。

Base Color着色結果

 

(3) Grungeの追加

B2MではGrunge(汚れ)のテクスチャ(以下の15種類)が予め用意されています。これを使って、Grungeを追加(オーバラップします)することができます。

B2M_fig9

 

「Grunge」タブのところで「On」を選択すると使えるようになります。

Grunge

 

なお、「From Grunge Input」を選択すると、読み込んだ外部のテクスチャをGrungeとして使えます。一番上の「Bitmap2Material 3」タブに「Grunge(optional)」という項目が追加され、「None」と書かれた部分をクリックすると、ファイル読み込みのダイアログが表示されます。

Grunge読み込み

 

外部のテクスチャを指定するとき、その画像ファイルに番号が振ってある連番の画像ファイルのひとつだった場合、「Image Sequence?」というタイトルのダイアログが表示されます。連番画像を読み込む場合はその枚数を入力します。1枚の外部のテクスチャを読み込むときは、「Cancel」を押します。

fig3

 

これからは内部のテクスチャを使って説明します。「Grunge」の部分で「On」を選択すると、どっとパラメーターが表示されます。

Grungeパラメーター

 

まずはテクスチャを選択します。「Grunge Choice」の部分で1~15を選択して、Grungeテクスチャを選択します。ここでは「5」のGrungeテクスチャで説明します。まず、「Grunge Choice」の下の以下のパラメーターは選択したGrungeテクスチャに対する設定です。

  • Grunge Map Balance・・・選択したGrunge Mapの明るい部分と暗い部分の濃淡を調整します。
  • Grunge Map Contrast・・・コントラスト調整。
  • Grunge Map Invert・・・Grungeテクスチャの反転
  • Grunge Adaptive Shape・・・Grungeテクスチャの模様が微妙に変わるくらい(?)。

 

これ以下のパラメーターはGrungeテクスチャを適用する各Map側にMapごとに働くパラメーターです。各パラメーターは以下の通りです。

  • Opacity・・・Grungeテクスチャの透過度
  • Blending Mode・・・ブレンドモード(Addとか、Multiplyとか)

 

以下は、Grungeを適用したときのサンプルです。分かりやすいように極端に重ねてます。

Base Color Map:

B2M_fig14

Normal Map:

B2M_fig15

 

次回に続く。