テクスチャ関連を説明してきましたが、今回でテクスチャ関連は最後です。
今回はテクスチャを単なる模様や色のために使うのではなく、マテリアルの材質に影響する使い方を説明します。もし、少ない頂点数でモデリングするときや、フォトリアルな画像を作りたいならば、この手法は必須ですので覚えておきましょう。
Step 1
前回のシーンで、トミー君を選択した状態で、プロパティ・エディターの「テクスチャ」タブを開きます。もし、下図のように青色のテクスチャが表示されていない場合は、ヘッダーの下にある3つのボタンのうち、真ん中のボタンを押してください。このボタンはテクスチャを何に貼り付けるか選択するもので、左からワールド、】マテリアル、ブラシとなっています。
図のようにテクスチャ・スロットの上から2番目を選択します。そして、「新規」ボタンを押します。
[GARD]
Step 2
以下のリンクからテクスチャをダウンロードしてください。
このようなテクスチャです。
テクスチャのタイプを「画像または動画」にし、「画像」パネルにある「開く」ボタンを押して、このbump_texture.jpgを読み込みます。
Step 3
「マッピング」パネルで「座標」を「UV」にします。
Step 4
ここで「Shift」+「Z」キーで、表示をレンダーモードにしてみましょう。下図のようになったはずです。
Step 5
衣服のテクスチャが見えなくなってしまいました。プロパティ・エディターの「マッピング」パネルより下の方にある「影響(Influenece)」パネルで、「カラー」のチェックを外します。
そして、「ジオメトリ(Geometry)」の「ノーマル(Normal)」にチェックを入れます。
Step 6
次に「影響」パネルの一番下にあるバンプマッピングの方式(Method)を「最高品質(Best Quality)」にします。
この結果は、下図のようになります。まず、元の画像が以下の通りでした。
テクスチャを追加した後の画像がこれ↓。
Blenderロゴマークが出っ張ったり、衣服に模様があるように見えます。この凹凸の強さは「ノーマル」の値によります。値が大きほど強くなり、正の数、負の数の指定により凹むか凸になるか決まります。この凹凸は、元のテクスチャの色に依存していて、テクスチャ上の色が黒の場合、値が正の数ならば凹みますが、テクスチャの色が白の場合は、その逆になります。テクスチャの色がグレーの場合は、その中間の凹凸具合になります。このように凹凸を作るためのモノクロのテクスチャを「バンプマップ(Bump Map)」といいます。
以下の図はノーマルの値を-1.5にしたときのサンプルです。
プロシージャルテクスチャでも同じように凹凸を作ることができます。以下はプロシージャルテクスチャの「木目(Wood)」を単なる平面に貼り付けた場合です。
貼り付けた結果が以下の通り。
このバンプマップによる凹凸は実際の平面オブジェクトの形状を変えているものではありません。見た目だけです。なので、影にその形状は反映されません。似たようなものにノーマルマップというものがあります。これはより詳細に綺麗に凹凸を表示することができます。一方、形状までテクスチャで変形してしまうことができるのがディスプレイスメントマップです。ここではこれらの説明はしません。
このようにテクスチャは色として使うだけでなく、「影響」パネルにある項目でいろいろな制御を行うことができます。