前回制作したオブジェクト(トミー君だっけ)に色を付ける方法を説明します。オブジェクトの色や質感などをひっくるめて、マテリアルと呼びます。Blenderのマテリアルは、最終的な完成画像を出力する際(=レンダリングする際)に使うレンダリング・エンジンにより設定方法が異なります。
Blenderには昔からBlenderに備わっていた内部エンジン(Blender Internalエンジン)と、その後、Blenderに追加されたサイクルス・エンジン(Cycles)の2つあります。ここでは、Blender Internalを使ったとき(デフォルト設定)のマテリアル設定方法をチュートリアル形式で説明します。
Blender Internalで扱うマテリアルは、その表面の色をディフューズ(Diffuse)色という、マットなベースとなる色の設定、光沢を設定するスペキュラー(Specular)色に分けて設定します。この2つが基本のプロパティですが、他に透過度や反射度などを別々に設定することでマテリアルを作り上げていきます。
Step 1
では、トミー君を選択して、プロパティ・エディターの「マテリアル」タブを開きます。
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Step 2
「新規」ボタンを押すと、新しいマテリアルがオブジェクトに設定されます。
Step 3
マテリアルが追加されると、いろいろなパネルがプロパティ・エディターに表示されます。その中の「ディフューズ」パネルにある白いボックス部分をクリックします。
すると、カラーホイールが表示されるので、カラーホイールからマウスで色を指定します。ここでは青色にします。
すると、3Dビュー上のオブジェクトの色も青色になります。
Step 4
光沢部分の色や光沢の光具合を変えたいときは、その下にある「スペキュラー」パネルを使います。「強度(Intensity)」や「硬さ(Hardness)」の値を変えることで、光沢の光具合、光沢の現れる範囲を変えることができます。ここではスペキュラーはデフォルトのままにします(別に変えても構いませんが)。
Step 5
青一色では変なので、他の色も付けてみます。オブジェクトに複数のマテリアルを設定するには、プロパティ・エディターの「マテリアル」タブの一番上に表示されている部分で「+」ボタンを押します。
これで2つ目のマテリアルを追加されます。ただし、この時点では、まだ「新規(New)」ボタンを押していないので、マテリアルに関する設定は追加されていません。マテリアル設定を入れる箱が追加されたと考えてください。
追加されたマテリアルは左のスロットに表示されます。スロットは下図のように下の部分をマウス左ボタンでドラッグすると表示領域を拡げることができます。
Step 6
では、「新規」ボタンを押して、マテリアルを追加します。このようにして、マテリアルは追加していくことが可能です。マテリアルの数が多くなると、名前が「Material.001」とかだと分かりにくくなるので、マテリアルの名前を変えておくと良いでしょう。下図の部分をクリックすれば、名前を変えることができます。
ここではpantsと名前を変えておきます。
Step 7
スロットにある追加したマテリアルをクリックして選択します(上図は選択している状態の図です)。「ディフューズ」パネルで、色を赤色にします。
Step 8
新しく追加した赤色のマテリアルがオブジェクトのどの部分に適用するのか指定してあげないといけません。「Tab」キーで編集モードに移り、「Ctrl」+「Tab」キーで面選択モードにします。そして、腰の窪みの部分を境に下半身を選択します(「C」キーや「B」キーを使います)。
Step 9
スロットにある追加したマテリアルをクリックして選択します。編集モードでは、プロパティ・エディターのマテリアル・スロットの下の部分にボタンが表示されています。このうち、「適用(Assign)」ボタンを押して指定することになりますが、上のスロット内の選択が赤いマテリアル(Pants)になっていることを確認してから実行してください。
適用すると、下図のようになります。
Step 10
同様にして、3つ目のマテリアルを追加して、下図のようにしてみてください。