Blenderにはいくつかのモードがあります。ここでは、モードの中からCG制作の一番最初から係わることになるモードと、オブジェクトの中で最も基本的なものであるメッシュを持つオブジェクトについて説明します。
(1) オブジェクトモード(Object Mode)と編集モード(Edit Mode)
Blenderを起動したとき、デフォルトで表示されている立方体オブジェクトの状態をオブジェクトモードといいます。この状態では、オブジェクトの形状は拡大縮小しかできなく、細かい形状の変更はできません。大きさ以外に配置位置や向きの変更ができます。
オブジェクトを選択している状態で、「Tab」キーか、3Dビューのヘッダーにあるメニューから、編集モードを選択することでモードを移ることができます。
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すると、下図のようになります。このモードが編集モードです。このモードでは、オブジェクトの形状を自由に変えることができます(この形状のことを Mesh(メッシュ)といいます)。なお、カメラ・オブジェクトやランプ・オブジェクトなど最初から決まった形で固定されているものは編集モードにすることはできませ ん。
編集モードでの表示は、メッシュは頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)の3つの要素から構成されています。
編集モー ドでもオブジェクトモードでもオレンジ色の丸が表示されています。これはこのオブジェクトの中心を示しており、様々な操作の基準になります。オブジェクト中心は、必ずしもオブジェクトの中心(重心位置)にある必要もなく、メッシュの外に配置しても構いません(オブジェクト中心の配置変更は別途説明しますが、メッシュ形状を変形していると、オブジェクトに対する中心位置が変わってきます)。
編集モードになると、メッシュの各要素ごとに選択することができますが、選択するときもモードがあります。上図の状態は頂点選択モードという、頂点のみ選択できるモードです。
選択モードの切り替えは、「Ctrl」+「Tab」キーを押したときに表示されるメニューから選択するか(左下図)、3Dビューのヘッダーにある選択ボタン(右下図)から選択します。「Shift」キーを押しながらボタンを押すと(またはメニューから選択すると)、複数の選択モードを同時 に使うこともできます。
編集モードでの 具体的な形状の変更のさせ方などの操作方法、モデリングのやり方については、後の章で実際に簡単なものを作りながら基本的な部分を説明します。
(2) 表示モード(Shading Mode)
3Dビュー上に表示されているオブジェクトの表示モード(シェーディングモード)は、Blenderを起動した状態のときは、ソリッドモードになっています。
表示モードを切り替えるには、3Dビューのヘッダーにあるシェーディングモードメニューから選択します。
いくつかの表示モードにはショートカットキーがあります。
以下にそれぞれのモードのときの表示の違いを示します。
★ワイヤーフレームモード
「Z」キーでソリッドモードとワイヤーフレームモードを切り替えられます。
★バウンティングボックスモード
右側が左のオブジェクトのバウンティングボックスモードで表示したもの。バウンティングボックスとは、オブジェクトを囲む箱です。
★テクスチャモード
オブジェクトにテクスチャが貼り付けられているときに、そのテクスチャの模様を表示します。
「Alt」+「Z」キーでテクスチャモードとソリッドモードを切り替えられます。(テクスチャの貼り方は後の章で説明します)
★マテリアルモード
オブジェクトの表面の材質を設定するマテリアル設定とテクスチャ設定は通常、レンダリングしないと表示されませんが、このモードにすることで3Dビュー上に表示します。
★レンダリングモード
レ ンダリングした状態を3Dビュー上に表示します。本番のレンダリングを行わずに3Dビューでレンダリング結果を確認することができます。
「Shift」+「Z」キーでレンダリングモードとソリッドモードを切り替えられます。